S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

S.T.A.L.K.E.R. В названии этой игры есть что-то близкое для каждого игрока, рожденного в одной из стран бывшего Союза, понятное одновременно и украинцам, и россиянам.

Да что там — даже среди игроков других стран, в том числе англоговорящих, она пользуется заслуженной популярностью за особенный стиль и выверенную атмосферу. Атмосферу, конечно, нерадостную. Но в которой однозначно чувствуется что-то «русское», даже «советское» что ли, общее для всех нас. Пускай это и атмосфера разрухи. В Чернобыльской зоне, с руинами заброшенных зданий, с давно неработающим колесом обозрения, есть особенная, как бы это не прозвучало, притягательность.

Ну и, конечно, игровой процесс этого шутера с элементами RPG, множество заданий, продвинутая баллистика оружия, а также открытость для создания модификаций, позволили игре стать одной из немногих, известных далеко за пределами страны, в которой ее создали.

Оригинальная S.T.A.L.K.E.R., имеющая подзаголовок «Тень Чернобыля», появилась на прилавках магазинов в 2007 году. Самостоятельное дополнение к ней, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, вышло в 2008 году. Второе дополнение, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, увидело свет в 2009-м. До сих пор ожидается и полноценная номерная часть серии, S.T.A.L.K.E.R. 2.

Этот материал — первая часть в цикле статей.

В них вы узнаете, с чего все начиналось, как разработчики создали знаменитую серию игр, чем они вдохновлялись, какие проблемы помешали реализации многих планов. Мы рассмотрим все игры серии, в том числе по крупицам соберем сведения о промежуточных версиях первой S.T.A.L.K.E.R.. Узнаем, какой она могла быть. И уделим большое внимание тем играм о Зоне, которым не суждено было выйти. Итак, вперед!

Коротко о GSC Game World

А точнее, назад. Рассказ о серии стоит начать с небольшого экскурса в прошлое, в историю компании, которая ее разработала.

GSC Game World была основана в 1995 году в Киеве. Название состоит из инициалов ее руководителя — Григоровича Сергея Константиновича. Интересно, что название и логотип были придуманы задолго до ее формального основания, еще когда Сергей учился в школе.

Вообще юный Григорович, страстно увлекавшийся тогда еще появляющимися в Украине — а это было начало 90-тых — компьютерными играми, начал коммерческую деятельность не с разработки игр, а с продажи дисков (пиратских, разумеется).

Открыв компанию, Сергей с несколькими товарищами, занимались разработкой дисковых энциклопедий и даже переводом зарубежных игр (это, кстати, малоизвестный факт). Наконец, они принялись за создание своей первой игры — квеста. Но на тот момент опыта в производстве игр было маловато и до релиза проекта дело не дошло.

Первой выпущенной в свет разработкой считается стратегия WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Будучи поклонниками оригинальной Warcraft от Blizzard, команда из четырех человек создала свою, новую часть серии. Графические ресурсы было решено извлечь из Warcraft 2, а код — написать самостоятельно.

Мы взяли популярную игру Warсraft 2, взломали ее, вытащили оттуда всю графику и написали к ней полностью свой код. Получилась наша программа, но с их графикой. Мы планировали продать эту игру компании-разработчику Warсraft в США. Точнее, предложить им сделать Warсraft 3. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Когда мы показали [свой] Warсraft, ее разработчики очень обиделись. Но предложили с ними работать, только при условии, что мы войдем в состав их компании. Больше мы с ними не общались. — Сергей Григорович

WarCraft 2000 была не только размещена на сайте для свободной загрузки, но также поступила в продажу на дисках. Сейчас сложно сказать, что это именно GSC производила диски, однако они успешно продавались. Для желающих ознакомиться: проект без проблем находится в интернете, а комментаторы оставляют положительные отзывы и делятся теплыми воспоминаниями.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

В 1999 авторы занимаются игрой DoomCraft, но ее разработку закрывают, полностью переключаясь на другой проект — Казаки: Европейские войны. Эта игра в жанре стратегии в реальном времени, об украинских казаках, увидит свет в 2001 году.

Со временем «Казаки» превратятся в масштабную серию игр. Авторы выпустят два аддона к ней (2002), вторую часть и аддон к ней (2005-2006) и наконец, Казаки 3 в 2016-м, и затем еще целых четыре дополнения.

Вообще, стратегии в портфолио GSC заняли не менее важное место, чем шутеры от первого лица, даже превзошли их количественно. Помимо серии про казаков, компания Григоровича выпустила Завоевание Америки (American Conquest) и аддон к ней (2002-2003), Александр (2004, по лицензии одноименного фильма), и Герои уничтоженных империй (Heroes of Annihilated Empires, 2006).

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Нам же интересны именно шутеры компании. Ведь они, по сути, стали предтечей «Сталкера».

Venom: первый шутер GSC и предшественник S.T.A.L.K.E.R.
Первым шутером компании стал Venom. Codename: Outbreak, вышедший в 2001 году.

Отправной точкой стало желание программистов Сергей Забарянского и Романа Лута создать собственный игровой движок, подходящий для разработки шутеров от первого лица. В наше время унифицированной разработки большинство компаний предпочитает покупать готовые движки у лидеров рынка, а тогда студии, в основном, делали свои собственные. Сначала вне студии, а затем и в составе GSC Game World, программисты работали над движком, названным Vital Engine.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Далее художником Андреем Прохоровым впервые предлагается концепция игры по мотивам романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея позднее сыграет значительную роль в создании Сталкера. Но на тот момент авторы отвергают ее. Взамен они берут концепцию, основанную на научно-фантастическом романе «Кукловоды» Роберта Хайнлайна о вторжении пришельцев-паразитов, живущих на спинах людей и подчиняющих себе их волю.

Постепенно история видоизменилась. В конечном итоге сюжет повествует о событиях 2034 года, когда паразиты-пришельцы, занесенные на Землю в виде спор инородной жизни, начали нападать на людей. Первыми они атаковали ученых, которые занимались исследованием внеземных пород. Задачей игрока становится спасти уцелевших ученых и остановить распространение заразы.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Шутер получил неплохие оценки, а Забарянский и Лут покинули GSC и открыли свою компанию — Deep Shadows. Она известна отечественным геймерам своими шутерами в открытом мире Xenus и Xenus 2. В чем-то похожие на «Сталкер», эти игры содержали несметное количество багов, они вылетали на рабочий стол, но вместе с тем имели множество оригинальных идей, и приобрели солидное сообщество почитателей. Ну а Venom и сейчас можно купить в GOG, адаптированную под современные ОС.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

От Oblivion Lost к S.T.A.L.K.E.R.

После релиза Venom в 2001 году GSC начинает разработку еще двух шутеров — FireStarter и Oblivion Lost.

Разработке FireStarter не помешали никакие обстоятельства. «Поджигатель» создавался на оригинальном движке, который обладал продвинутыми функциями для того времени: поддержка свежего стандарта DirectX 9, скайбоксы для симуляции неба, развитая система частиц. Уровни создавались по принципу BSP-деревьев, как в Quake и Half-Life. Игра успешно выходит в конце 2003 года. Несмотря на динамический геймплей, наличие сингплеерного режима из 16 уровней и сетевой игры, она не получает особенной известности.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Но вернемся к Oblivion Lost. Как и Venom, ее начали делать с игрового движка, еще не имея четкого замысла.

Началось все с того, что программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук пришли на собеседование к Григоровичу, принеся с собой результат совместных трудов — движок X-Ray. До этого ребята уже успели поработать в другой студии, White Lynx, но из-за ее финансовых трудностей, начали искать нового работодателя. Григоровичу они продемонстрировали техническую «демку» X-Ray, выполненную в виде сетевого шутера. Чтобы не создавать самостоятельно «арт», они заимствовали ресурсы у Quake 3: Arena.

Сергей одобрил технологию Шишковца и Максимчука и предложил использовать движок для создания стратегий в реальном времени Pilgrims (здесь были бы даже элементы шутера от первого лица, а также массовость сражений) и Commandos (с акцентом на использование техники). Эти игры так и не увидели свет. Взамен них целью стал шутер от первого лица с тактическими элементами — Oblivion Lost.

Появился первый вариант сюжета. В мире Oblivion Lost научно-технический прогресс достиг невиданного уровня. Был открыт способ перемещения по гиперпространственным тоннелям. Такие тоннели связывали между собой планеты и позволяли перемещаться между различными мирами. Солдаты из группы «Следопыты», в числе которой и персонаж, управляемый игроком, должны были стать первооткрывателями этого способа перемещения.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Ранний билд Oblivion Lost

Авторы хотели воплотить линейный сюжет со множеством скриптовых сценок в духе первой Half-Life. Действие разворачивалось бы на пятнадцати больших уровнях. Помимо перемещения на «своих двоих», игрок мог бы использовать транспортные средства — вертолет, военные автомобили и ховерборды.

Позднее к команде присоединяется 3D-художник Сергей Кармальский, начавший работу над первым уровнем в «ацтекской» стилистике, картой с заброшенным храмом юкатанской архитектуры. Тестовая локация, названная L1 day, напоминала чем-то de_aztec из Counter-Strike 1.6.

Так же, как и в случае со S.T.A.L.K.E.R., к которому мы вскоре перейдем, во время разработки Oblivion Lost случались утечки «сырых» сборок игры из недр компании. Это дало возможность фанатам ознакомиться со всеми этапами разработки и детально описать их на тематических сайтах и вики-ресурсах, а также вдохновило авторов модов, которые позднее создавали модификации для «Сталкера», используя материалы бета-сборок. Вы можете без особых сложностей найти такие «сырые» варианты игры в Сети, они вполне играбельны. Вышеупомянутая локация, например, появилась в сборке 749, которая утекла в сеть в 2001 году с рядом других.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Карта L1 day в Oblivion Lost

Работа над Oblivion Lost продолжалась. Команда постепенно прирастала новыми участниками: кто-то приходил в GSC на работу, кто-то был переброшен с законченного FireStarter… Началось создание первых видов оружия, транспортных средств (вертолета, похожего на «Апач»), совершенствовался движок.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

В конце 2001 — начале 2002 года художник Денис Волченко придумывает новую концепцию для «Обливиона». Вновь предлагается взять за основу фантастический роман «Пикник на обочине». Волченко объясняет эту идею тем, что, по его мнению, выбранная технология подходит для приключенческой игры с видом от первого лица, с поиском артефактов в запретной Зоне. Прохоров и Шишковцов предложили изменить сюжет так, чтобы вместо пришельцев в нем фигурировала авария атомной электростанции. Было предложено перенести действие в Крым, на мыс Казантип, что на берегу Азовского моря. А центром Зоны сделать Крымскую АЭС.

Кстати, о Зоне и сталкерах. Это из мифологии книги Стругацких. Там Зонами называются участки местности на Земле, в которых не могут жить люди и животные. Существуют легенды, что в одной из областей Зоны остались люди, пережившие мутации. Зона содержит множество аномалий, ловушек. Сталкеры — это люди, которые проникают на территорию Зоны, посещая ее на свой страх и риск. Они выносят из нее разные артефакты, которые затем продают, зарабатывая себе этим на жизнь. Вообще для понимания сюжетной подоплеки крайне желательно, как минимум, просмотреть статью в «Википедии» о книге.

Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. (…) Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался. — Олесь Шишковцов

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Скопление скал причудливой формы на мысе Демерджи, названное Долиной Приведений, могло стать местом действия S.T.A.L.K.E.R.

Планировалась поездка в Крым для сбора фотоматериалов, которые послужат референсами — примерами для моделирования локаций.

Однако как раз в то время Григорович увидел по ТВ сюжет про аварию на Чернобылькой АЭС. Ему пришла идея перенести действие в «настоящую Зону». Не всем членам команды она понравилась из-за морально-этических аспектов. Однако Григорович настоял на своем, сказав, что Чернобыль — это своего рода бренд, узнаваемость Украины, выход на европейский и американский рынки.

Так проект Oblivion Lost в его первоначальном виде был закрыт и начата работа над S.T.A.L.K.E.R.

Ранее мы узнали, как киевлянином Сергеем Григоровичем была основана компания GSC Game World. С чего она начинала, какая деятельность ей изначально приносила прибыль и как было положено начало разработке самых первых игр украинской студии. Как постепенно была собрана команда единомышленников, которая довольно быстро достигала все новых и новых высот в разработке: от неофициальной, кустарно выпущенной части Warcraft перешла к крупным и высокобюджетным играм.

Вместе мы изучили, как производились шутеры GSC Game World и как от Venom и FireStarter команда разработчиков перешла к наиболее амбициозному проекту — Oblivion Lost, который позже трансформировался в S.T.A.L.K.E.R..

Первоначально предполагалось, что Oblivion Lost будет научно-фантастической игрой, действие которой будет происходить в далеком будущем. В основу концепции, пускай она и не была проработана до конца, легла идея путешествий между мирами. При помощи гиперпространственных тоннелей люди в мире игры перемещались между планетами и галактиками. Однако первооткрывателями этих тоннелей должны были стать солдаты из группы «Следопыты», во главе с персонажем, управляемым игроком.

На всех порах уже создавались уровни. Авторы хотели удивить геймеров «заскриптованной», в хорошем смысле этого слова, подачей сюжета в духе Half-Life 1, что было в новинку на тот момент, а также обширными локациями, по которым можно было бы перемещаться при помощи транспортных средств — планировались военные автомобили, вертолет и даже ховерборды.

Но на определенном этапе разработка совершила резкий поворот — художником Денисом Волченко была предложена новая концепция игры. За основу взят роман «Пикник на обочине», о таинственных зонах, в которых не могут жить ни животные, ни люди, и лишь только сталкеры отваживаются посещать их в поисках артефактов.

Программист Олесь Шишковцов, сыгравший большую роль в проекте, в частности, благодаря работе над движком, предложил тогда сделать Зоной территории Крыма. В качестве локаций могли бы выступать Чернореченский каньон, Долина Привидений и недостроенная Крымская АЭС, напомнившая ему атомный реактор, взорвавшийся в Чернобыле.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Крымская АЭС — перспективный проект времен СССР, которому так и не суждено было реализоваться. Будучи в высокой степени готовности (первый энергоблок построен почти на 80%), ее постройка была остановлена после событий в Чернобыле. Остановка стройки пришлась на распад Союза: вскоре заброшенную станцию стали растаскивать на металлолом

«Крымская» концепция

Григорович был явно заинтересован «крымской» концепцией Oblivion Lost и дал указание ведущему художнику Сергею Кармальскому создать пробный уровень, а программистам — подготовить на его основании демонстрационную сборку.

Разрабатывается локация, которая впоследствии будет известна как «Кордон». На этом старом варианте «Кордона» моделируют котельную и завод «Росток».

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Локация «Кордон» и завод на ней, создававшаяся во времена «крымской» концепции Появляются такие виды оружия, как HPSA («Браунинг») и нож.

Было предложено изменить название на Stalker. Из-за сложностей с авторскими правами решено поставить точки между буквами, превратив его в аббревиатуру, расшифровка которой будет придумана позднее. Учитывая то, что в продвижение словосочетания Oblivion Lost уже вложены большие силы, у него есть своя узнаваемость, оно стало подзаголовком.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Геймдизайнер Алексей Сытянов высказывается в пользу игрового процесса в открытом мире, с нелинейной подачей и возможностью свободного исследования территории. Прохоров тем временем предлагает Григоровичу отправить 4-5 разработчиков в двухнедельную поездку в Крым для сбора материалов. «Надо проехаться по всему Казантипу, отснять материал. Потом самым тщательным образом зафиксировать на камеру весь недострой на станции. Судя по сообщениям в Интернете, ее сейчас активно разбирают, и скоро там совсем нечего будет фотографировать, одни голые стены».

Во время таких путешествий, осуществляемых порой в процессе создания игр, авторы не только получают вдохновение и впечатления, которые постараются перенести в виртуальную плоскость, но также собирают так называемые референсы — материалы, по которым затем будут моделироваться объекты, будь то здания или ландшафты. Фотографы снимают местность для получения аутентичных текстур.

Но тогда же главе студии, Сергею Григоровичу, после просмотра телевизионного сюжета, пришла идея перенести действие игры не в Крым, а в Чернобыльскую зону.

Прохоров, Сытянов и Алексей Мосейчук (концепт-художник) неоднозначно воспринимают предложенную Григоровичем идею: «Как-то стремно танцы на костях устраивать. Много там народу погибло, а сколько здоровье потеряло, дома. Место действия лучше все же выдумать, а на счет Крыма Олесь правильно говорит — там натура идеальна и узнаваема всеми. Туда же со всего бывшего Союза ездили и сейчас едут. Советский город построим, отснимем хотя бы в Киеве. Но Припять лучше не трогать, нехорошо это».

Но все же Григорович настаивает на своем. Коммерческая жилка, присущая Сергею, подсказывала: эта тематика должна принести успех их игре.

Чернобыльская катастрофа

Сколько бы люди не читали мотивационные цитаты, а все равно они не ценят толком тот момент, в котором живут. В котором все не так уж и плохо. Ведь всегда существует некая доля вероятности, что внезапно все изменится в худшую сторону. Так, внезапно, случилась Чернобыльская катастрофа.

Припять, что в Киевской области Украинской СССР, основан в 1970. Девятый в Союзе атомоград, то есть город-спутник атомной электростанции. Строился специально для служащих Чернобыльской АЭС. По переписи 1985 года, в Припяти проживало 47 500 человек 27 национальностей. Город строили комсомольцы из разных уголков страны, микрорайоны размещались радиусами вокруг общегородского центра, в котором были городской совет, дворец культуры «Энергетик», гостиница «Полесье», кинотеатр «Прометей» и парк развлечений.

При проектировании были учтены достаточные свободные пространства между зданиями, в противовес тесно застроенным старым городам. Все делалось для удобства проживания жителей. До катастрофы здесь было 160 жилых домов, 25 магазинов, 3 культурных заведения, 10 спортивных залов, железнодорожная станция и речной порт, транспортные предприятия.

27 апреля 1986 года объявляется эвакуация. Случилась авария на Чернобыльской АЭС. Волнующее, но непонятное еще до конца жителям сообщение звучит из уличных громкоговорителей и радиоточек.

С тех пор это заброшенный город.

Одновременно с Припятью начинается эвакуация Чернобыля — старинного города на реке Припять, впадающей в Киевское водохранилище. Город с богатой историей, начинающейся в средние века, был выбран для строительства атомной электростанции имени В. И. Ленина. На момент запуска первого реактора, в 1977 году, здесь проживало 14 000 жителей.

Сбой в работе одной из крупнейших атомных станций, военно-стратегического объекта, произошел ночью 26 апреля. В 1:24 прогремело два крупных взрыва. На станции проводился эксперимент по измерению инерционного вращения турбогенератора, кроме того, считается что причиной сбоя послужили недостатки в работе системы безопасности и низкий уровень автоматического управления. Системы безопасности были выведены из эксплуатации после первого взрыва, а комбинация радиоактивного пара и водорода разрушила крышку реактора, весом более тысячи тонн, полностью уничтожив крышу. Второй взрыв уже имел характеристики ядерного взрыва с выходом 0,3 килотонн — в небо поднялось грибное облако.

Можно долго говорить, читать о катастрофе, смотреть документальные фильмы, разбираться в причинах и нюансах. Скажем лишь, что авария была расценена как самая крупная за всю историю атомной энергетики, как по количеству погибших и пострадавших от ее последствий людей, так и по экономическому ущербу. Было выброшено множество радиоактивных веществ, которые тут же разлетелись по окружающим Чернобыль территориям. Из 30-километровой зоны (впоследствии эту территорию иногда так и называют) эвакуированы более 115 тысяч людей. Более 600 тысяч человек со всего СССР участвовали в ликвидации последствий аварии.

Здоровье многих ликвидаторов оказалось подорвано. 134 человека получили лучевую болезнь, до 4000 людей погибли от отдаленных последствий облучения. Ликвидация аварии завершена 14 декабря 1986 года. Ведутся работы по установке нового защитного саркофага над 4-м энергоблоком, но они до сих пор не завершены.

Чернобыль и окрестности как место действия

Именно Чернобыль и его окрестности, в том числе город Припять, выбраны разработчиками для основного места действия игры S.T.A.L.K.E.R..

Мы долго работали над продуктом, который должен был стать «Сталкером». Но после истории с Казаками решили, что он не будет пользоваться успехом на Западе, потому что был сделан по классическим голливудским канонам — там были инопланетяне, чужие и другая нечисть. Это было неправильно. Мы должны показывать что-то свое, то, во что мы сильно верим. Сейчас мы даже в далекой перспективе не собираемся выпускать проекты, которые не были бы связаны с историей нашей страны.

(…) Пресса часто ругает нас за то, что мы зарабатываем на человеческом горе. Здесь очень тонкая грань. Когда 11 сентября с нью-йоркского небоскреба падали люди, их снимали камерами мобильных телефонов и тут же продавали — это тоже заработки на горе. В нашем случае прошло немало лет, Чернобыль уже не такая живая тема в сердцах людей. Даже земля в этом направлении стала дорожать. (…)

Именно эта уникальная тематика принесла популярность «Сталкеру» в Украине и за рубежом. Но успех зависит не только от правильно выбранной темы. Нужно чтобы удачно совпали несколько составляющих. В некоторых проектах можно выиграть на особой рекламной фишке. Например, наша игра Александр вышла в один день с одноименным фильмом. Может сработать и технологическая изюминка. Движок «Казаков» мог одновременно поддерживать 8 тыс. юнитов на экране. Аналогичный движок «Майкрософта» поддерживал всего 50 юнитов. Можно выехать за счет оригинальной графики. В том же «Сталкере» был изобретен дополнительный источник света — купол неба. Таким образом, тени получились более гладкими, а вся картинка — фотографичной, живой. Уникальной торговой фишкой может быть комьюнити — клуб поклонников игры. — Сергей Григорович

Начало апреля 2002 года. Сергей предлагает съездить на территорию ЧАЭС для сбора материалов. Разработчики отправляются в поездку на внедорожнике Сергея. В машине находятся Прохоров, Кармальский, еще один художник, Алексей Сытянов, и сам Григорович.

На КПП «Дитятки» игроделов не пропускают, ведь у них нет соответствующего разрешения. Сергей пытается убедить дежурившего там прапорщика, что ему нужно в Припять, поскольку там якобы жила мать, а отчаявшись предлагает подкуп в размере 500 гривен, но прапорщик оказывается неприступен. Разработчики возвращаются восвояси, после чего PR-менеджеру игры Олегу Яворскому поручается оформить официальный пропуск.

Связавшись с администрацией и получив официальный пропуск, Григорович, Прохоров и Сытянов отправляются во вторую поездку. Их сопровождает проводник Римма Киселица. Поездка оказывается успешной. Даже очень успешной, ведь волнующие впечатления от зоны отчуждения напрямую повлияют на вид игры и помогут в создании необходимой атмосферы.

Впечатлениями авторы делятся, публикуя следующую заметку на своем сайте (цитируем частично):

09:58. Мы подъезжаем к блокпосту «Дитятки». Нас никто не встречает. На улице яркое солнечное утро, жарко.

10:00. Это время было назначено на встречу, пока никого нет. Мы замечаем, как из зоны выезжают «Камазы», груженые металлическим хламом. На блокпосту их проверяет солдат с дозиметром.

10:12. К нам приближается женщина сорока лет в форме защитного цвета. Это и есть наш проводник, мы знакомимся — ее зовут Римма. (…)

10:30. Мы оставили нашу машину на блокпосту и пересели в микроавтобус «Пазик». По рассказу нашего шофера, когда машина набирает определенное количество микрорентген, ее списывают и отправляют на кладбище машин. По видимому, наша машина достаточно старая и уже недолго будет ездить.

10:45. Подъезжаем к брошенной деревеньке. Вдоль дороги валяются прогнившие поваленные столбы электропередачи. Нас окружают заросшие доверху, полусгнившие избушки. Мы выходим, чтобы отснять материал и нас предупреждают о том, что пока мы не оденем спецодежду и обувь нельзя сходить с асфальтовой дороги, иначе можно подхватить «грязи» с травы или растений. «Грязью» здесь называют радиоактивные очаги и когда говорят «грязная машина», подразумевают, что она сильно облучена. — Алексей Сытянов

Деревня оказывает на нас гнетущее впечатление. Вспоминаются документальные хроники эвакуации населения. (…) Когда мы выезжаем, дорогу перебегает косуля. Римма рассказывает о том, как расплодились в зоне отчуждения дикие животные. Можно встретить на дороге косулю, зайца, кабана, волка. Кстати, кабаны очень хорошо переносят радиацию и у них родится здоровое потомство, хотя мясо очень «грязное». — Сергей Григорович

11:10. Солнце припекает. Мы едем по дороге, которую обступил со всех сторон непроходимый лес. Римма рассказывает, как сразу после аварии начали рубить облученный «рыжий» лес возле АЭС. В суматохе порубленные деревья начали хоронить в земле, как оказалось это было намного хуже, чем если бы лес остался стоять. Похороненные «грязные» деревья оказались близки к подводным водам и радиация могла попасть в питьевую воду. Нам также рассказывают первые признаки облучения: если во рту появился горький металлический привкус, то надо срочно уходить из облученной территории. Следующими стадиями будут головные боли и тошнота. Кстати, по рассказам, некоторые работники могут позволить себе подстрелить косулю, зайца или кабанчика и, хорошо зажарив, съесть. Со временем чувство опасности исчезает (…). Конечно, это плохо отразится на здоровье, но соблазн велик.

Разработчики фотографируют кладбище техники, залезая на высокую вышку: в поле стоят облученные радиацией бронетранспортеры, грузовики, пожарные машины и машины скорой помощи, автобусы — на них эвакуировали жителей Припяти, экскаваторы и грузовые вертолеты. Гид сообщает им, что самую облученную технику хоронили сразу на большой глубине. Роботизированными бульдозерами сбрасывали в открытый радиатор глыбы радиоактивного графита, выброшенного во время взрыва.

На санпропускнике они получили спецодежду и направились к АЭС. Рядом со станцией находится канал, в котором водится рыба, которую никто не ловит, и поэтому она достигает огромных размеров. Встречаются сомы около трех метров.

В трехстах метров от саркофага они слушают историю о его строительстве и затем направляются в сам город Припять. Замечается отсутствие птичьего пения. Город безжизненный. Там, правда, живут стаи диких кабанов и волков, да и другие животные встречаются. Им здесь неплохо. Есть целый документальный фильм о животных в зоне Чернобыля.

После эвакуации еще несколько месяцев искали и вывозили жителей — тех, кто не хотел уезжать. А когда город опустел, его очищали от «грязи»: вещи хоронили на специальных кладбищах, часть вещей раздали работникам, оставшимся в Зоне для приемлемых условий существования, отмывали все стены, потолки и полы чтобы уменьшить влияние радиоактивных веществ.

Вот как рассказывал о поездке уже Григорович, в интервью, данном для книги «Чернобыльская зона глазами сталкера»:

Центр Зоны весь особенный. И кладбище техники в селе Рассоха, и Рыжий лес — они все есть в игре. То есть все, что мы там увидели и что показалось особенным, мы полностью имплементировали в игру.

Мне в память врезался размер рыбы, плававшей в пруду-охладителе. Она там просто кишела и была гигантских размеров. Эти сомы были очень большими. Может, и в природе существуют такие — метров по пять в длину и с огромными головами, — но я их никогда не видел. А там они плавали в большом количестве, просто как селедка на мели. Огромный сом выныривал, глотал полбуханки хлеба-«кирпича» и нырял обратно в воду. И это было очень увлекательно, потому что он размером с акулу!

Это, с одной стороны, очень депрессивное место, а с другой — очень живое. Не знаю даже, как объяснить, но оно очень успокаивающее. (…) Я очень много путешествовал, но нигде не чувствовал ничего подобного.

Эта поездка оказала огромное влияние на авторов и они решили воссоздать в игре атмосферу, которую ощутили в зоне отчуждения.

Конечно, Сталкер — не историческая игра, ее сюжет полностью вымышленный, но место действия заставляет разработчиков создавать уровни, ориентируясь на аналоги из мира реального. Хотя и полностью выдуманных авторами локаций тоже будет достаточно. Есть много фанатских видео со сравнениями реальных мест с местами, воссозданными в игре.

Создатели усиленно принимаются за работу: художники делают зарисовки (в числе первых — изображения подземных лабораторий, первых противников и первых сталкеров, в частности, сталкера в комбинезоне «Стальная муха»), моделлеры создают новые объекты. К концу марта уже готовы модели зомби, мутантов крыс, слепых псов, разведывательного зонда.

К проекту присоединяется программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев и тогда же стартует разработка ИИ, который впоследствии станет одной из ключевых заявленных особенностей.

Наконец, в конце марта авторы официально объявляют сообществу о смене концепции игры на «чернобыльскую» и размещают трейлер. В ролике указывается новое название — теперь это S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Благодаря утекшим рабочим сборкам игры, о которых мы уже упоминали в первой части, становится возможным восстановить до деталей всю хронологию разработки, да и сами авторы много раз делились нюансами создания игры в интервью. Также утекшие сборки стали хорошим материалом для фанатов: в вики-энциклопедии они описали изменения элементов до мелочей.

Так, этот год был насыщенным в плане разработки локаций. В конце апреля завершается создание локации «Кордон», «НИИ „Агропром“». Начинается создание локации «Завод “Росток“». Это большой завод с несколькими цехами, недостроенной зоной и длинными подземными лабиринтами.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Интересный факт: само здание завода и его помещения вдохновлены заводом «Росток» в Киеве (бывший советский завод «Точэлектроприбор») — именно там GSC Game World арендовала помещения. Это огромная локация впоследствии так и не попала в сюжетную игру, но на ее основе была сделана мультиплеерная карта в финальной версии.

Начинается работа над «Мертвым городом», еще одной огромной локацией, представляющей собой вымышленный заброшенный городок. Главная площадь с большим памятником В.И. Ленину в центре, горком, магазин, школа, разрушенные пятиэтажки… В отличие от «Ростка», она не вошла в финальную версию и в виде карты для онлайна.

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

В автопарке игры появляются модели отечественного транспорта, среди которых Москвич 312, РАФ-3311, ВАЗ-2121 и «Нива»… Модель «Нивы» динамическая — ее можно водить.

Программисты активно работают над кодом. Доделывается SDK — набор инструментов для разработки, а искусственный интеллект постепенно превращается в сложную систему, названную A-Life. Она станет одной из основных изюминок игры и будет широко освещаться в рекламных материалах.

В третьей статье вы узнаете, как завершался сложный процесс создания игры.

Как технологии стали сбоить, пришлось откладывать многократно выход игры, столкнуться с прессингом со стороны издателя и, наконец, довести дело до конца.

Продолжение – История создания S.T.A.L.K.E.R.

Просмотров: 2

 

Добавить комментарий

Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru