История создания S.T.A.L.K.E.R.

В первой части мы привели историческую справку о компании GSC Game World и как эволюционно развивались шутеры компании. Как проект, первоначально названный Oblivion Lost, постепенно начал превращаться в тот самый S.T.A.L.K.E.R., хорошо известный игрокам. О решающем повороте в создании игры и принятии совершенно иной, «чернобыльской» концепции. Мы узнали о путешествии разработчиков в район Чернобыльской катастрофы — это была только первая поездка, но она уже произвела глубокое впечатление. О том, как на волне творческого подъема началась активная работа над различными деталями игры…

Она, тем временем, сменила название. На этом этапе ее уже именуют S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. С точками — потому что нужно было избежать проблем с авторскими правами на эту марку (расшифровку аббревиатуре решили придумать позднее).

Сейчас возвращаемся в 2002 год: разработка S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost мчит на всех парусах.

2002-2003 — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost

Система A-Life (artifical life, «искусственная жизнь») должна была стать одной из главных изюминок игры. Она широко рекламировалась в пресс-релизах и интервью. Суть ее состоит в имитации жизни NPC — не игровых персонажей — на локации. Но так, чтобы эта жизнь была не просто набором определенных скриптов, а действительно являлась развитием этих персонажей-ботов. Предполагалось, что сталкер, встреченный игроком единожды, мог к следующей встрече уже значительно измениться — поменять свое снаряжение и отношение к игроку. Группировки сталкеров могли бы появляться и распадаться самостоятельно. Ночью мутанты выходили бы на охоту, поэтому игроку нужно либо переночевать в безопасном месте — таком как подвал или комната в заброшенном доме, либо отважиться сразиться с ними. Убежавший мутант, раненный игроком, должен был вспомнить своего обидчика при новой встрече чтобы затем отомстить. Кроме того, монстры должны были не создаваться скриптом перед игроком, а именно подходить к нему, переходя — не «телепортируясь» — с локации на локацию.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Снорк — один из мутантов, встречаемых в игре. Некогда они были людьми…

В качестве физической модели разработчики берут за основу Open Dynamics Engine с открытым исходным кодом и адаптируют его под свои нужды. Моделеры создают огромное количество интерактивных объектов, которые подчиняются законам физики. На тот момент то, что сейчас считается как бы «нормальным» для игры — реакция предметов на действия игрока, толчки, выстрелы — было действительно ново. Для визуализации смертей противников использовалась физика ragdoll — тряпичной куклы, что обеспечивало реалистичные падения тел. Реализована физика транспорта и большое внимание уделено баллистике пуль — параметрам оружия: тому, как оно будет стрелять и «ощущаться» игроком. К слову, физическая модель в те времена стала не только одной из фишек «Сталкера», но и таких игр как Max Payne 2 и второй Half-Life.

В 2002 и 2003 годах игру показывают на выставке E3; в 2002 — на Games Convention. Там же GSC демонстрирует другие свои игры — упоминавшуюся FireStarter, а также не упомянутую нами ранее аркадную гонку с элементами экшена Hover Ace — ее релиз произошел в 2003.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Hover Ace — гоночная игра GSC с элементами экшена, позиционируемая авторами как духовный наследник DeathTrack
В 2003 компания посещает Game Developers Conference в Сан-Хосе, штат Калифорния, США.

Основатель GSC Сергей Григорович подыскивает для «Сталкера» зарубежного издателя. После опыта самостоятельного издания игр, в том числе за рубежом, решено найти издателя, а заодно и продюсера, в лице одной из крупных иностранных компаний. Свои кандидатуры предлагают Infogrames, Ubisoft, Vivendi, Eidos, Codemasters, Activision и cdv Software Entertainment. GSC Game World делает выбор в пользу THQ, так как та сулит «наиболее приемлемые» для украинской компании условия.

Ниже трейлер игры для зарубежного рынка. Помимо прочего, в нем можно лицезреть физический движок и упоминаемую уже «Ниву», которую можно водить (в финальной версии транспорт уже представлен только в виде декораций).

Что означает «S.T.A.L.K.E.R.»?

Как расшифровывается S.T.A.L.K.E.R., выбранная авторами аббревиатура?

Stranger — странник, Tresspasser — нарушитель, Adventurer — искатель приключений, Loner — одиночка, Killer — убийца, Explorer — исследователь, Robber — грабитель.

Григорович в 2017 году дает по этому поводу следующие комментарии:

Stranger, то есть странник, — это естественное состояние человека, когда он таков по своей сути. Люди во всем мире, вне зависимости от места и времени, делятся на домоседов и кочевников. (…) Эти люди не зависят от определенного места, где у них лежат чистые носки и куда надо обязательно возвращаться, не нуждаются в том, что называется «домом». То есть у кочевника нет привязки к месту: то место, где он сейчас находится, и есть дом. (…)

Trespasser — это человек, который проходит собственные границы, «проходитель границ» дословно. Это человек, способный пересечь границу безопасного мира и опасного. (…)

Adventurer — это именно путешественник по сути. Когда ты, путешествуя, собираешь сведения, данные, делаешь научные открытия на протяжении всего пути, составляешь карту (…)

L — это Loner, одиночка. Для этого недостаточно быть просто странником, просто путешественником; например, ты путешественник, но ты не представляешь себе поход в Крым в одиночестве, ты идешь туда с группой товарищей, вы отлично проводите целое лето, даже просто с рюкзаками и в палатках, но это не то, потому что сталкер всегда одиночка. Loner — состояние человека, которому хорошо, когда он один. (…)

Killer, убийца, — это человек, который давно перешел грань, за которой убивать недопустимо; человек, внутренне постоянно готовый или созданный, чтобы защищать, нападать. (…) Одним словом, воин.

(…) Explorer, исследователь. Такой человек должен исследовать, что-то замечать, находить доказательства, смотреть под разными углами на некий объект исследования… в конечном итоге, совершать открытия. (…)

Robber, то есть грабитель. Это тоже особое состояние человека. Были же разные кочевники: и те, что, несмотря на кочевнический образ жизни, не были грабителями, и те, что были. Если перенести аналогию в современный мир, то это… мм… наверное, люди, ведущие активный и, с точки зрения закона, возможно, сомнительный образ жизни (…) сталкер должен быть внутренне готов, даже расположен к этому. Он должен быть в состоянии отобрать что-то у кого-то. — Сергей Григорович

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Угрюмые и прохладные пейзажи Зоны

2003-2007: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

На смену Oblivion Lost («Утерянное забвение»), приходит другой подзаголовок — Shadow of Chernobyl («Тень Чернобыля»). Изменить название предлагает зарубежный издатель THQ. Оно и станет окончательным. Выход утвержден на середину 2004 года.

Но релиз пришлось отложить на первый квартал 2005 года. Среди причин в некоторых источниках указывается переход на более новый вариант движка, в других же — вполне резонно — опасения западного издательства, ведь на тот же год был назначен выход другого хита, Half-Life 2 от Valve, который мог помешать хорошим продажам. К слову, игры Valve во многом близки GSC:

Наверное, на Западе нашим главным конкурентом является компания Valve, так как по направлению деятельности наиболее близка нам. Что также немаловажно, их продукты всегда отличаются качеством и атмосферностью. В своих амбициях и целях я всегда ориентировался на проекты Blizzard — они остаются для меня эталоном во многом. Я до сих пор активно играю в Warcraft 3: The Frozen Throne… — Сергей Григорович

Также, согласно описаниям рабочих сборок, в эти времена доделываются основные локации: «ЧАЭС», «Мертвый город», «Свалка», «Завод “Росток“», «Радар», «Припять» и «Генераторы».

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Локация «Припять» в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Во втором дополнении город расширят восточной частью

S.T.A.L.K.E.R. блистает и собирает вокруг себя множество людей, которых уже вполне можно назвать поклонниками — они с нетерпением ждут новых отчетов о разработке, скриншотов и интервью, ведут обсуждения на форумах…

Игра привлекает жителей стран бывшего СССР своей «отечественной» атмосферой. Немалую роль здесь сыграло художественное оформление и использование фототекстур при создании уровней — угадываются знакомые пейзажи, транспортные средства, да и сам Чернобыль с окрестностями привлекает своей загадочностью и атмосферой заброшенности.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Общая детализация сцен в игре на те времена была довольно насыщенной: сотни мелких объектов, объемная трава и текстуры неплохого разрешения

С сюжетом тоже на тот момент вполне определились.

Действие происходит в альтернативной реальности. В этой реальности была чернобыльская трагедия 1986, однако 12 апреля 2006 года на территории атомной электростанции прогремел новый взрыв неизвестной породы.

Именно он стал местом возникновения мистической Зоны, вдохновленной, конечно, Стругацкими — места, где появляются разнообразные аномальные явления. Что стало причиной нового взрыва — неизвестно. Чтобы разобраться, правительство Украины отправляет в Зону военные силы, однако операция заканчивается гибелью солдат. Территория зоны в итоге ограждается, устанавливаются блокпосты…

Со временем поступают сведения о мутировавших животных, а также артефактах — предметах, которые приобрели уникальные свойства. Людей, которые начинают охотиться для собственной выгоды за этими предметами называют сталкерами. Позднее сталкерское сообщество принимает огромный размах.

Май 2012 года. Во время ночной грозы грузовик, который перевозил тела людей, попадает в аварию. Случайный сталкер обнаруживает обломки утром и находит единственного выжившего, главного героя. Он приносит его к местному торговцу, Сидоровичу.

Это первый персонаж, который повстречается игрокам в S.T.A.L.K.E.R. Тот обнаруживает у главного героя татуировку с аббревиатурой, аналогичной аббревиатуре игры и карманный компьютер с записью «Убить Стрелка». Герой приходит в себя в бункере — на Кордоне. Сидорович нарекает его Меченым, так как тот не помнит ни своего имени, ни прошлого.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

А дальше — управление полностью передается игроку и последующую историю персонажа ему предстоит раскрыть самостоятельно. Игра проводит геймера через огромное количество локаций Зоны. Существует и некоторая вариативность прохождения, правда истинная концовка сюжета у нее всего одна, остальные несколько — ложные.

Тем временем, разработка стопорится. Выход постоянно откладывают. На этот раз его переносят на май 2005 года. Причиной называется необходимость исправить недочеты системы A-Life. Тогда Олег Яворский, руководитель PR-отдела, опубликовал следующее заявление:

Как известно, одной из ключевых особенностей игры является ее инновационная система «симуляции жизни», которая управляет всем населением мира игры. В связи со сложностью системы, она оказалась наиболее требовательной (во временном отношении) для реализации и отладки. Тестирование системы в огромном мире игры отнимает много времени, а учитывая, что монстры в игре не только действуют в соответствии с полным циклом жизни (включая охоту, кормежку, отдых, сон, бой и т. д.), но также мигрируют с уровня на уровень, абсолютно независимо от действий игрока. С NPC все происходит на еще более сложном уровне, когда они не только живут в игре, но также выполняют квесты, общаются, торгуют и сражаются наравне с игроком. S.T.A.L.K.E.R. — первая игра, построенная на технологии X-Ray, и дополнительное время разработки позволит добиться ее лучшей стабильности..— Олег Яворский

Заканчивается 2004 год, наступает 2005. Февраль. Игра переносится уже на «неопределенный срок» и вновь причиной называется желание дольше поработать над ней, чтобы она соответствовала заявленному уровню качества.

Октябрь 2005 года. Теперь датой выпуска указано «не ранее октября 2006». Среди игроков появляется сомнение, что игра выйдет вообще…. Что же послужило причиной постоянных переносов?

Проблемы в разработке

Оказывается, виной тому не только желание усовершенствовать проект. В 2017 году игровой портал Eurogamer взял интервью у Дина Шарпа (Dean Sharpe). Оно подается в чванливом духе, «Дин Шарп отправлен спасать S.T.A.L.K.E.R.». Как бы то ни было, стоит констатировать его вклад в разработку игры, а решить, положительный ли он или отрицательный — может читатель. (Статья на эту тему)

Итак, Шарп, назначенный руководством THQ для курирования проекта — в титрах игры он значится как «продюсер» — был отправлен в Украину чтобы помочь разобраться с проблемами игры. Прилет в Киев стал для американца, живущего в Калифорнии, шоком — он сильно мерз, непривычный к здешнему климату, никто не встретил его в аэропорту, да и в отеле по-английски тогда никто не говорил. «Я был в ужасе» — вспоминает он.

Архитектура Киева также не порадовала его. Ожидая увидеть старинные здания с открыток, в основном ему повстречались образцы советской типовой архитектуры. Интерьеры GSC, располагавшейся в здании старого завода, тоже наводили уныние после ярких офисов LucasArts, где он работал ранее. «Никаких плакатов, никаких инсталляций, просто стол, монитор, стол, монитор….». Киев напомнил ему беспросветные виды из самой S.T.A.L.K.E.R.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Дин Шарп говорит, что с игрой не задалось дело с самого начала: небольшая украинская студия выбрала тактику максимального привлечения внимания к своему проекту, стремясь заинтересовать как игроков, так и инвесторов. В итоге многие особенности игры в анонсах и пресс-релизах были попросту сильно преувеличены. Разработчики многое пообещали, не зная, как именно это верно реализовать. Так случилось со знаменитой системой ИИ A-Life, которая призвана была оживить игровой мир. В конечном итоге, многое из того, что было обещано для этой системы, просто не получилось реализовать технически, многие функции работали некорректно.

Яворский также вспоминал:

Собирая все элементы воедино мы поняли, что это не работает. Разработка стала кропотливым процессом проб и ошибок, наивного и постоянного редизайна. (…) Многие люди были изначально влюблены в концепцию, они страстно ждали ее, но когда игра снова и снова откладывалась, они превратились в ненавистников того, что мы делали, называя нас лжецами.

Дина Шарпа, командированного для работы с командой, сотрудники GSC возненавидели: его слова игнорировали, и переводчик, по его словам, специально искажал то, что он говорил. Наконец Шарп ударил кулаком по столу и приказал Яворскому перевести для сотрудников следующую фразу: «Вы, ребята, можете идти нахер, и исправить свою гребанную игру». После чего вышел. Когда Шарп вернулся, он позвал Григоровича в сторону и тихо сказал — «Вы больше не получите никаких денег, пока не доделаете игру».

Позже THQ спустила график, которого должны были придерживаться в GSC чтобы получить оплату.

Что делать — пришлось спешить. Игроделы из GSC побоялись нарушать далее договоренности с издательством. И тогда из игры начали поспешно «выбрасываться» разные элементы, чтобы поспеть к установленному издателем сроку.

Под нож пошла и A-Life — многие части кода были убраны или отключены: и поныне авторы модов пытаются возродить подлинную симуляцию жизни в своих любительских работах, и им это удается.

Были вырезаны локации, монстры, виды оружия. Также транспортные средства, хотя и встречаются в изобилии на картах, больше нельзя водить.

Разработчики были подавлены и истощены.

В феврале 2006 произошло большое сокращение штата сотрудников — в основном, ответственных за дизайн уровней. Григорович не стал сохранять всю команду до выхода «Сталкера». Многих сотрудников давно не устраивала низкая заработная плата, а Сергей отказывался ее повышать. Некоторые сотрудники, исключенные официально из штата, до самого релиза игры дорабатывали ее по выходным дням.

Александр (Олесь) Шишковцов, Александр Максимчук, Андрей Ткаченко и Андрей Прохоров открывают собственную копанию 4A Games (такое название выбрано, потому что имена всех четырех основателей начинаются на «а») и принимаются за свой первый проект, фантастический шутер Metro 2033. Ироничный факт: они снова выбирают западным издателем THQ и спустя время им снова предстояло работать с Шарпом.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Metro 2033, имеющая много общего со S.T.A.L.K.E.R., стала первой игрой 4A Games

Долгожданный релиз

Тем временем разработка переходит к последним стадиям: оптимизации и бета-тестированию. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007.

Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, где было отмечено, что из игры пропали медлительные зомби и стаи крыс, но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанатов прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Исследуя просторы Зоны

Тогда же вновь случается очередная утечка — на сей раз уже не рабочей сборки, а вполне завершенной версии. Копия игры расходится в интернете и многие имеют возможность сыграть в нее до ее официального поступления на прилавки. THQ и GSC Game World активно пытаются перекрыть утечку, которая способна нанести удар продажам, но было уже поздно.

Как бы там ни было, 20 марта 2007 года игра выходит официально. Дальше — множество рецензий от критиков, отзывы игроков, жалобы на баги и восторги по поводу понравившихся аспектов.

Но главное — она вышла. Теперь можно вздохнуть спокойно.

Мы узнали, как она начинала свою деятельность и какие игры, помимо S.T.A.L.K.E.R., были произведены в ее стенах. Это была история о новых надеждах, о том, как собиралась команда увлеченных одним делом людей, о том, как они приступили к проекту, тогда еще называвшемуся Oblivion Lost.

Во второй и третьей частях мы узнали как протекала разработка далее. Как изобретались новые особенности игры, менялись концепции, какие впечатления остались у создателей после поездки в Чернобыльскую зону отчуждения, какие возникали технические проблемы и как создание игры становилось временами напряженным и даже изматывающим.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Желание авторов реализовать все свои многочисленные идеи в конечном итоге привело к тому, что многие из них так и остались на бумаге и в обещаниях, данных в интервью. Проект постоянно откладывался и переносился. Жесткая зависимость от западного издателя THQ поставила команду в неудобное положение и вынудила отказываться от собственных идей, «вырывая» их из игры.

Но одновременно требования американцев срочно завершить затянувшуюся разработку и предоставить готовый продукт, возможно, и спасли игру. Ведь в конечном итоге ее выход все же состоялся, пускай на годы позднее, чем было заявлено изначально. Всего шесть лет S.T.A.L.K.E.R. фактически находилась в разработке, но из первой части статьи вы могли заметить, что идеи, заложенные в S.T.A.L.K.E.R., витали в воздухе даже раньше официального старта создания игры.

И вот разработка официально закончена — игра ушла на «золото», диски отправлены на прилавки магазинов, геймеры смогли приобрести, наконец, ожидаемую ими игру и начали делиться впечатлениями на форумах… Игровые сайты и журналы также принялись за написание обзоров. Как же был встречен проект сообществом?

S.T.A.L.K.E.R.: принятие критикой и игроками.

Стоит сразу сказать, что игра была принята благоприятно. На агрегаторе оценок Metacritic ее оценка, на январь 2019, составляет 82% из 100% от прессы, и 8.5 из 10 — от игроков.

Что больше всего вызывало негодования — так это технические проблемы. Многочисленные баги и вылеты поначалу многим не давали играть спокойно. Прежде всего, игра вылетала и зависала. Были проблемы с запуском на тогда актуальной ОС Windows Vista, сменившей ХР — игра еще не была под нее «заточена» как следует. Отмечались подвисания на секунды прямо во время игрового процесса и очень долгие загрузки. Некоторым геймерам высокими показались также системные требования — для рекомендуемых настроек требовался процессор уровня Intel Core 2 Duo E6400 (2.13 Ггц), 1,5 Гб ОЗУ, DirectX 9-совместимая видеокарта с 256 Мб памяти. На жестком диске «Сталкер» занимает 6 Гб — также немало на то время.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Некоторые издания отметили невысокую роль RPG-элементов, другими была раскритикована «несвязная» история. Российский портал AG.ru отметил нюансы, которых лишалась игра.

Тех, кто до сих пор мечтает о S.T.A.L.K.E.R. образца 2002 года, ждет жестокий сюрприз. Единый мир оказался набором из двух десятков наземных и подземных локаций, сшитых грубыми стежками. Иллюзии плавного перехода нет. Вы шагаете по растрескавшемуся асфальту и терпите тридцать секунд загрузки, чтобы очутиться на заросшем травой холме. Услышав стрекот лопастей, не рассчитывайте на полет. Вертолеты, задуманные для перевозки людей между районами, ныне являются на войну по приказу дизайнеров. Колесный транспорт, рассекавший чернобыльские просторы в ранних роликах, превратился в неподвижные декорации. (…) Призрачна и искусственная жизнь. [Речь идет об упрощении системы искусственного интеллекта A-Life]. Тщательно прописанный распорядок дня горожан из Gothic, робкая попытка сымитировать взаимодействие NPC из Oblivion (…) — обращайтесь к ним, если вдруг захотите ощутить себя частью выдуманной вселенной. У GSC же получилось мертвое царство, где носятся стаи облезлых собак и гуляют три с половиной сталкера… — Nomad

Но положительного все же было больше. Прежде всего, игровые СМИ оценили дизайн Зоны: Eurogamer назвал ее «одной из самых страшных игр на PC», отметив «мрачно красивый» игровой мир. GameSpot назвал игру «холодной, в хорошем смысле этого слова, и отлично передающей настроение постапокалипсиса». Французский журнал Computer Games France написал, что «S.T.A.L.K.E.R. для мира игр — то же, что Nevermind «Нирваны» для мира музыки — обязательно к ознакомлению». «Между Fallout и Deus Ex теперь есть игра, обязательная для каждого игрока, игра года». GameSpot отметил наличие у S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо замеченных в играх, в результате перестрелки здесь как настоящие».

Игроками также проект был принят, в целом, положительно. Кроме недовольства некоторыми вырезанными функциями, которое выражали лишь самые преданные поклонники, следившие давно за разработкой и читавшие отчеты о создании и интервью с авторами, возмущение вызывали разве что уже упомянутые ошибки.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

В массе своей среди геймеров проект едва ли не мгновенно стал культовым. Мальчишки, лазающие по развалинам домов, стали гордо именовать себя сталкерами. Но не школьниками едиными: настоящих сталкеров — исследователей заброшенных мест, а ведь этот термин появился задолго до игры — также стало больше благодаря популярности продукта.

Сталкерство — это вид индустриального туризма: посещение покинутых (заброшенных) объектов и мест, таких как жилые дома, брошенные районы и города. Такие походы сопряжены с опасностями, взять хотя бы разрушение построек или в целом неблагоприятную среду, однако это не останавливает сталкеров из реальной жизни, и они выкладывают фото и видео со своих поездок для единомышленников. Так называемый индустриальный туризм появился задолго до игры — людям всегда хотелось утолить свое любопытство, «свернуть с протоптанных тропок». Но именно игра (которая в свою очередь заимствовала термин у Стругацких) закрепила в лексиконе таких исследователей само слово «сталкер», которое пришло на замену «индустриальщикам» и «диггерам».

S.T.A.L.K.E.R. и создание модификаций, популярные моды.

Полюбили серию S.T.A.L.K.E.R. за открытость к созданию модификаций.

Есть такие игры, для которых моды — это, в основном, лишь замена игровых ассетов, таких как оружие, автомобили и пр. Глобальные и масштабные моды для них выходят крайне редко или не выходят вовсе. Другой же тип игр — это игры, модификации к которым являются не только заменой отдельных элементов, но и, нередко, представляют собой поистине глобальные переработки, сравнимые по масштабам с отдельными играми. Представители этого типа: серии The Elder Scrolls, Half-Life и S.T.A.L.K.E.R.. Некоторые модификации S.T.A.L.K.E.R. привносят в игру совершенно новые сюжетные линии, с новыми заданиями и часами игрового процесса, новыми локациями и прочими изменениями.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Отечественные машины в финальной версии остались лишь как декорации, но позже были «оживлены» модмейкерами.

Осознавая важность создания модификаций — ведь те способны продлевать жизнь проекта, его актуальность — разработчики GSC Game World сразу пообещали релиз инструментов (SDK) для разработки.

В 2007 году, после выхода «Тени Чернобыля», появились первые версии общедоступного инструментария. Однако сначала они позволяли создавать только карты для сетевой игры. Лишь дальнейшие обновления SDK позволили работать и над сингплеерными картами.

X-Ray SDK — это полноценный набор инструментов, которые использовали и сами авторы при создании игры. Он включает в себя множество утилит, предназначенных для самых разнообразных целей: ActorEditor (работа с персонажами), LevelEditor (редактор карт), ParticleEditor и ShaderEditor (частицы и шейдеры соответственно), Postprocess (работа с файлами пост-обработки), DialogEditor (редактор диалогов) и ScriptDebugger (отладка Lua скриптов). Для авторов модов был запущен отдельный ресурс с описаниями технических нюансов.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

X-Ray SDK — набор инструментов для создания модификаций.

В итоге было выпущено множество модов. Например, один из них возвращает в игру такие вырезанные ранее просторные локации как «Мертвый город». Собственно, он так и называется.

Другой известный мод, Lost Alpha, является одним из наиболее глобальных и разрабатывается с 2007 года. Он воссоздает дух и атмосферу более ранней концепции «Сталкера», до того, как многие элементы игры начали вырезаться под натиском издателя. Представлены новые локации, новая сюжетная линия, основанная на линии «Тени Чернобыля», свободная игра после прохождения сюжета, с квестами, появляющимися после окончания основной линии, использование транспорта, значительно улучшенная графика и прочее.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Модификация Lost Alpha для S.T.A.L.K.E.R.
Другие популярные моды — «Народная Солянка», добавляющий одним комплектом ряд небольших модификаций: в игре появится более 30 новых локаций, новые виды мутантов, группировок, оружия и т.д.; сюжетный мод «Путь во мгле», представляющий игрокам новую сюжетную линию за сталкера по кличке Саван, которому нужно проникнуть в Зону отчуждения за секретными документами; мод «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф», в котором необходимо играть сталкером по кличке Фотограф, а действие происходит до событий оригинальной Shadow of Chernobyl, еще когда многие законы Зоны не устоялись, и другие.

2007 — S.T.A.L.K.E.R. Mobile

Прежде чем мы перейдем к двум самостоятельным дополнениям — Clear Sky и Call of Pripyat, чтобы придерживаться хронологической последовательности поговорим о «мобильном S.T.A.L.K.E.R.».

В 2007, когда смартфоны еще только набирали популярность, первый iPhone только поступает в продажу, основной платформой на мобильных телефонах была Java ME. Именно для телефонов с Java выходит в декабре S.T.A.L.K.E.R. Mobile. Хотя эта игра официальная, за ее разработку отвечала не сама GSC, а компания Qplaze — тоже украинская, специализирующаяся на мобильных играх. В свою очередь, GSC оказывает помощь с проектом.

Если действие оригинальной игры происходило в 2011 году, то «портативная» игра является приквелом и заносит игрока в альтернативный 2006. Главный герой, Стрелок, летит в зону отчуждения со своим командиром на секретное задание, но их вертолет терпит катастрофу где-то в районе Кордона. Когда Стрелок очнулся, командира не было. Он начинает разыскивать его, а попутно перед нами разворачиваются всевозможные интриги мира сталкеров.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Настоящий шутер в кармане.

Интересно техническое исполнение. В основном на платформе Java тогда были двумерные игры, максимум — псевдотрехмерные. Игры с подлинной 3D-графикой ценились на вес золота; автору статьи сразу же вспоминаются некоторые модели SonyEricsson со встроенной V-Rally 3D (2006), на тот момент ее графика вызвала восторг у школьников. Но S.T.A.L.K.E.R. Mobile удалось продвинуться еще дальше: в скромные мощности мобильных аппаратов, чьи экранчики нередко имели разрешение 128х128 (и хорошо, если есть «высокое разрешение» тех времен — 220х176), разработчики Qplaze реализовали динамическое освещение и тени, достойно выглядящие частицы, вроде вспышек от выстрелов, и эффектный «шутерный» вид от первого лица.

Размер же дистрибутива игры исчисляется парой сотен килобайт. В зависимости от телефона игра выглядела по-разному: на маломощных устройствах динамическое освещение превращалось в псевдодинамическое или вовсе отключалось, а трехмерные модельки противников и окружения заменялись на плоские спрайты.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Настоящий шутер в кармане

Интересно техническое исполнение. В основном на платформе Java тогда были двумерные игры, максимум — псевдотрехмерные. Игры с подлинной 3D-графикой ценились на вес золота; автору статьи сразу же вспоминаются некоторые модели SonyEricsson со встроенной V-Rally 3D (2006), на тот момент ее графика вызвала восторг у школьников. Но S.T.A.L.K.E.R. Mobile удалось продвинуться еще дальше: в скромные мощности мобильных аппаратов, чьи экранчики нередко имели разрешение 128х128 (и хорошо, если есть «высокое разрешение» тех времен — 220х176), разработчики Qplaze реализовали динамическое освещение и тени, достойно выглядящие частицы, вроде вспышек от выстрелов, и эффектный «шутерный» вид от первого лица.

Размер же дистрибутива игры исчисляется парой сотен килобайт. В зависимости от телефона игра выглядела по-разному: на маломощных устройствах динамическое освещение превращалось в псевдодинамическое или вовсе отключалось, а трехмерные модельки противников и окружения заменялись на плоские спрайты.

S.T.A.L.K.E.R. Mobile продвигали так, как продвигают обычно игры для «взрослых» платформ — с анонсами, новостями, показами на конференциях и релизом трейлеров. И, подобно оригинальной S.T.A.L.K.E.R., в компании случилась утечка и еще до официального релиза в интернет были «выброшены» две сборки игры.

Существует еще одна мобильная «Сталкер» для Java ME с изометрической графикой, но о ней мы упомянем вскользь, просто толком установить происхождение не удается, возможно, она неофициальная.

2008 — S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Релиз Тени Чернобыля, состоявшийся 20 марта 2007 года, оказался удачным. По состоянию на 2008 год было реализовано уже 950 тысяч копий игры в СНГ и 700 тыс. в западных странах. И хотя продукт пришлось еще долго улучшать, выпуская патчи и исправляя оставшиеся недочеты, GSC анонсировала новую игру серии — S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо.

Выход состоялся 22 августа 2008 года. Зарубежным издателем на сей раз выступила компания Deep Silver, а сама Clear Sky чаще описывается как «самостоятельное дополнение» к первой части, нежели «полновесная» часть. Были даже удешевленные дисковые издания, требующие установленной оригинальной игры.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Дополнение «Чистое небо» дарит поклонникам оригинала часы новых заданий

События «Чистого неба» разворачиваются на год ранее, чем «Тени Чернобыля», а заканчиваются аккурат перед началом ее сюжета. Сентябрь 2011: наемник по кличке Шрам — которым нужно будет управлять игроку — ведет группу ученых-биологов через болота, но происходит выброс радиации (впоследствии его назовут Большим Выбросом): экологи гибнут, а Шрам теряет сознание. Его находят члены группировки сталкеров «Чистое небо» и приносят на свою базу, где он приходит в себя.

В техническом плане произошло много изменений — добавилась динамическая музыка, то есть, треки различной степени напряженности стали меняться в зависимости от событий; был усовершенствован портативный компьютер главного героя — в нем отображается информация о войне группировок и места вероятного присутствия противников; была расширена система побочных квестов.

Изменился вид существующих локаций и появились новые. В частности, городок Лиманск и локация «Болота», где стартует игра.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

«Лиманск» — новая локация в аддоне Clear Sky

Игра предложила значительно усовершенствованный движок X-Ray: его обновили до версии 1.5, добавив поддержку технологий, предоставляемых API DirectX 10. Например, объемный свет и дым, динамическое намокание поверхностей и прочее. Постарались авторы оживить окружение и искусственный интеллект NPC. Появились новые карты в сетевой игре.

Критики восприняли Clear Sky неплохо, но и без каких-либо восторгов. Согласно Metacritic на январь 2019 это: 75% из 100% от СМИ и 7.7 из 10 — от игроков. Положительно были отмечены улучшения графической части и новые локации. В то же время замечено, что действительно новых уровней всего несколько, и в сущности, игра по контенту является дополнением к первой части, использующем ее как основу.

2009 — S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Первое упоминание игры прозвучало 7 апреля 2009. Стало понятно, что она уже давно разрабатывается на всех парах. На протяжении всего года появлялись многочисленные превью в игровых журналах и трейлеры. Было заключено партнерство с российским издателем «1С» для продаж и продвижения игры (и предыдущих частей) в России и странах Балтии.

Наконец, обещанное продолжение, Зов Припяти, второй и последний самостоятельный аддон к «Сталкеру», поступил на прилавки 2 октября 2009 года.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

«Зов Припяти» стал не только дополнением истории, но и работой над ошибками первой игры.

Действие происходит уже спустя год после событий оригинала. Правительство Украины решает, наконец, взять под полный контроль военных территорий ЧАЭС. Для начала в воздушную разведку отправляется первая группа военных, но пять вертолетов, долетев до Зоны оказываются уничтоженными. Тогда руководство, чтобы расследовать этот случай, решает отправить в Зону оперативника со стажем, майора Алексея Дегтярева. Именно им предстоит управлять игрокам.

Создавая игру, была вновь совершена поездка разработчиков в Припять, где они, помимо городских улиц, побывали в кинотеатре «Прометей», кафе «Припять», больнице, магазине «Книги», детском саду «Медвежонок», отделениях милиции и спасателей. Как следствие, Припять, которая уже фигурировала в первой части, получила еще одну локацию в этом дополнении — восточную часть города, созданную с высокой точностью (авторы даже рассматривали возможность воссоздания всей Припяти, но отказались от этой затеи). Другие новые локации — «Затон» и «Окрестности завода „Юпитер“».

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Одна из построек на локации «Восточная Припять»

К поиску багов также решили подойти ответственнее:

Урок «Чистого неба» для нас не прошел незамеченным. Уже более трех месяцев над S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти трудится наша команда тестеров. Всем им были собраны компьютеры с различающимися конфигурациями (на основе, в том числе и статистики, полученной с помощью бенчмарка «Чистого неба»). Эта команда будет работать до самого релиза, а с прошлой недели вступила в работу и большая компания профессиональных тестеров, которых мы наняли в Польше. Только на финальную тестировку мы выделили бюджет в $500 000. — Сергей Григорович

Технически Зов Припяти шагнул дальше предшественника: всего стало больше и на более качественном уровне исполнения. Движок X-Ray перешел на версию 1.6 — это его последний официальный релиз. Была добавлена тесселяция (техника, которая позволяет объектам выглядеть более реалистично и детализировано в плане геометрии) и возможности DirectX 11. Продолжилась работа над A-Life и возвращение ей обещанных еще в первой игре функций; NPC стали вести себя куда естественнее и свободнее, да и действия мутантов, включая атаки, стали более разумны. У большинства персонажей теперь появились уникальные лица — авторы попытались решить проблему «клонов», свойственную многим играм с большими мирами.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Игра получила позитивные оценки прессы, выше чем у предыдущего аддона. Согласно Metacritic, на январь 2019 это: 80% из 100% от СМИ и 8.7 из 10 — от геймеров. Хорошо были оценены попытки разработчиков исправить недочеты оригинала, с другой же стороны — часто критике подвергался сюжет, также к минусам относилась устаревшая, по мнению некоторых обозревателей, графика и в целом технологии игры.

2010 — Анонс S.T.A.L.K.E.R. 2

Уже на момент работы над дополнениями создатели упоминали о разработке полноценной номерной части, S.T.A.L.K.E.R. 2.

Официальный анонс состоялся 13 августа 2010 года — для ПК и консолей седьмого поколения, то есть Xbox 360 и PlayStation 3. Разработчиками был серьезно модернизирован игровой движок — в версии 2.0 он был значительно переписан и улучшен, и в целом представлялся как «новый». Для вычисления физических задач был лицензирован движок Havok.

PR-менеджер Олег Яворский, отвечая на вопросы поклонников, уточнял, что из локаций в игре будет присутствовать город Чернобыль, объект «Чернобыль-2» и его загоризонтная радиолокационная станция (ЗГРЛС) «Дуга», а также сама Чернобыльская АЭС.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Уникальная ЗГРЛС «Дуга», часть системы раннего обнаружения межконтинентальных баллистических ракет противника. Во вселенной S.T.A.L.K.E.R. она также стала прототипом для психотропного оружия «Выжигатель мозгов» (фото: spoilt.exile)

В отличие от предыдущей игры серии, где открытый мир все-таки не являлся бесшовным, а был разделим на локации с заметными подрузками между ними, во второй части мир заявлен как полностью бесшовный.

Другие сопутствующие продукты

По мотивам серии игр было запущено множество других сопутствующих продуктов. По лицензии GSC выпускались: линия одежды, комиксы, официальный журнал, а также серия книг.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Последняя публиковались совместно с российскими книжными издательствами «Эксмо» и «АСТ». В этой серии были как повести и романы профессиональных авторов, действие которых происходило во вселенной игр GSC, так и истории фанатов игры, начинающих писателей, которые отбирались для публикации в различных конкурсах. Для книжной серии был открыт свой сайт — «S.T.A.L.K.E.R. Литературный портал».

Возможные фильм или сериал S.T.A.L.K.E.R.

Сергей Григорович, основатель GSC, рассматривал также возможность создания фильма. Первые мысли об этом были озвучены в 2004 году:

Кроме того, мы ведем поиск кинорежиссеров, способных снять фильм по S.T.A.L.K.E.R.. Хотим доказать кинокомпаниям, что это интересная тема и картина будет очень популярной. «Сталкер» Тарковского — философский фильм, имеющий мало общего с книгой и ориентированный на людей старше 30 лет. Сейчас, как мне кажется, нужен новый «Сталкер» — более динамичный, приближенный к оригиналу, предназначенный для молодого поколения. — Сергей Григорович

Потом перешли к рассмотрению идеи сериала.

В качестве режиссера был назначен Михаил Бобро (также режиссер полулюбительской серии «S.T.A.L.K.E.R. Осознание»). Продюсировал сериал Гоша Куценко, исполнивший в нем главную роль. Съемки велись в Одессе. Из локаций, задействованных в сериале — лес и подземный бункер.

Предполагалась съемка 26 серий, пилотная снята в июне 2010. Вопреки традиции, она не утекла в Сеть, остался лишь трейлер.

После просмотра «пилота» Сергей понял, что качество его не устраивает, и не стал давать дальнейшего хода съемкам.

Полнометражный фильм — мы даже сценарий написали! — снимать с ходу оказалось дорого, и не нашлось людей, которые точно могут его сделать. А партнеров, что создадут сериал, я нашел. И решил отснять одну пилотную серию и посмотреть, какой она получится: что хорошо, что плохо. Ведь опыта в этом плане никакого нет, и у нас здесь не Голливуд, чтобы взять команду, уже делавшую такие вещи. Поэтому нужно было попробовать: ввязаться в сражение, а потом посмотреть на результат. Ну мы и ввязались, и посмотрели, а получилось так, что я не очень доволен результатом. То есть я очень недоволен результатом. — Сергей Григорович

Незавершенные игры серии S.T.A.L.K.E.R.: игра для PSP, онлайн-игра и консольные порты

GSC также планировала разработать ряд второстепенных игр в серии S.T.A.L.K.E.R., но работа над ними не доводилась до конца. Какие-то проекты замирали на самых ранних стадиях, какие-то уже имея определенные наработки. Как правило, отменялись такие побочные проекты в угоду доработке основных игр серии.

Авторы собирались выпустить отдельную часть специально для портативной приставки PlayStation Portable (известна под условным названием S.T.A.L.K.E.R. PSP). Находилась в активной фазе в апреле-мае 2006 года. В 2009 и 2010 соответственно разработчики подтверждали, что ведется работа над таким проектом. В интервью Григорович ссылался на то, что выход будет зависеть от желания западных партнеров.

Был создан тестовый уровень (заброшенный завод, расположенный на холмистой местности), но на этом, видимо, все замерло. Уровень потом утек в сеть — но без текстур — вместе с ранними сборками основной игры, что позволило поклонникам сделать изображения с ним.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Заброшенный завод, на котором могло происходить действие в S.T.A.L.K.E.R. для PSP

Другая отмененная игра, S.T.A.L.K.E.R. Online, должна была стать крупной многопользовательской ролевой игрой. Правда, выполнена была бы не в 3D, а с использованием изометрической графики, и работать должна была в браузере. Для нее был создан свой движок, использующий Adobe Flash.

Стартовала разработка в 2009 году, была проработана концепция игры и множество уровней. Полная остановка произошла в 2011, ввиду «неприоритетности проекта».

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Скриншот так и не вышедшей игры для браузеров

Также планировались порты еще первой S.T.A.L.K.E.R. под Xbox 360 и PlayStation 3, но и их создание было свернуто.

Закрытие GSC Game World

9 декабря 2011 случилось нечто, чего фанаты игровой серии уж никак не ожидали.

Новостные сайты опубликовали сообщения о том, что Григорович принял решение закрыть игровую компанию. Свое решение Сергей объявил на собрании трудового коллектива, он ссылался на «личные причины», не раскрывая подробностей. Сообщается, что среди причин закрытия компании как финансовые сложности, так и отсутствие интереса у самого Сергея. Можно предположить, что во многом сыграла роль накопившаяся усталость от работы в игровой индустрии, да и работать над играми он начал еще в подростковом возрасте. В старом интервью, данном во время создания первой части, он говорил: «Разработка — изматывающий процесс. Нельзя всю жизнь этим заниматься. Я уже так давно хочу на пенсию».

История создания S.T.A.L.K.E.R.

В 2012 году в Сеть попали скиншоты, как казалось, навсегда отмененной S.T.A.L.K.E.R. 2

В вышедшей в 2017 году книге «Чернобыльская зона глазами сталкера» он так прокомментировал прекращение своей деятельности в разработке игр:

[На вопрос о том, нет ли желания продолжить выпуск книг по S.T.A.L.K.E.R.] Честно говоря, нет, потому что мне как-то все в жизни надоедает. И учитывая, что я этих проектов наделался уж очень много, еще один делать… Нет, не появляется желания. А деньги вроде как и не нужны. (…) За двадцать лет надоело заниматься игровыми проектами, любыми. Включая издательство, параллельный бизнес, издание книг и так далее. То есть это же все масса проектов, и самых разных. Я занят с утра до вечера. У меня действительно много спорта. Я еду на два чемпионата. И готовлюсь к чемпионату мира. — Сергей Григорович

Далее еще приключаются недопонимания в связи с маркой S.T.A.L.K.E.R.: после закрытия компании появляются слухи, что она продана Bethesda Softworks и вторую часть будет разрабатывать именно она, но Григорович опровергает их.

После S.T.A.L.K.E.R.

Тем временем многие разработчики из закрытой GSC Game World переходят в другие компании.

Выше мы уже упоминали 4A Games, которая была основана еще в конце производственного цикла первого «Сталкера» — в 2006, и стала известна играми серии Metro 2033.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Скриншот из Metro: Last Light Redux (2014). Разрушенная Москва, неплохо сохранился разве что памятник Солженицину…

В 2012 была в Киеве открыта студия Vostok Games. В нее перешли Олег Яворский, занявший привычную ему должность PR-менеджера, геймдизайнер Алексей Сытянов, программист Дмитрий Ясенев и другие.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Постапокалиптический мир Survarium (2012)

Первым проектом новоиспеченной студии стал сетевой шутер Survarium (2012), использовавший многие идеи второго «Сталкера». Позднее ими была выпущена Fear the Wolves (2018) в жанре королевской битвы.

Возрождение GSC: история продолжается

В конце 2014 года GSC Game World возобновляет работу. Новым руководителем становится брат Сергея, Евгений Григорович. Набираются новые сотрудники. А вскоре происходит анонс стратегии Казаки 3.

Релиз третьих «Казаков» состоялся в 2016 году. Проект был весьма тепло встречен и впоследствии получил несколько дополнений.

15 мая 2018 Сергей Григорович повторно анонсирует S.T.A.L.K.E.R. 2. Предположительной датой выпуска называется 2021. Появляются новые слухи и предположения — например о том, что движком станет Unreal Engine 4.

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Одна из построек в S.T.A.L.K.E.R. 2. Утекший в 2012 году скриншот. В финальной игре, вероятно, все будет иначе
Последние известия об игре уже выходили на нашем сайте — смотрите также статью «Все, что мы знаем о S.T.A.L.K.E.R. 2». Будем следить за дальнейшим прогрессом.

Так что, похоже, история S.T.A.L.K.E.R. продолжается. А цикл наших статей подошел к концу.

Спасибо за внимание! И особенная благодарность тем, кто читал статьи с первой части.

* * *
Дополнительно. Оставшееся за кадром

Кратко о некоторых других событиях, связанных так или иначе с миром S.T.A.L.K.E.R., но оставшихся за кадром в нашей хронологии разработки серии игр.

Из начала создания S.T.A.L.K.E.R. и малоизвестные факты о GSC

Когда Олесь Шишковцов и Александр Максимчук показывали движок Сергею Григоровичу, Максимчук вовсе не был для последнего незнакомым человеком: ранее Александр уже работал в компании Сергея. Еще в самом начале деятельности фирмы, он вместе с другими членами команды занимался работой над электронными энциклопедиями и прочими приложениями фирмы в качестве программиста — именно с этого начинала GSC. Затем у них с Сергеем возникли разногласия и тогда он перешел в новую, на тот момент, компанию White Lynx. Там познакомился с Шишковцом. Пошла работа над X-Ray (рабочее название — wlynxengine). Что было дальше — описано в первой части статьи.

Еще одним действительно малоизвестным фактом является то, что GSC сделала несколько детских игр. По-видимому, это были чисто коммерческие продукты, которые было выгодно делать на заре становления компании для продажи, так же как и популярные тогда энциклопедии на дисках, ведь они нигде не фигурируют в статьях о компании, и вряд ли так легко будет найти какой-то из них.

Использование X-Ray до S.T.A.L.K.E.R.

Также стоит привести интересный факт, что движок X-Ray, написанный Шишковцом и Максимчуком, использовался и до S.T.A.L.K.E.R. Конечно, в своей ранней версии. Ведь именно в ходе работы над S.T.A.L.K.E.R. он и стал той мощной технологией, которая смогла «потянуть» столь амбициозную игру.

X-Ray был применен не только в отмененных играх компании GSC, которые так никогда и не вышли в свет. Таких, в частности, как стратегии в реальном мире Pilgrims и Commandos, а также шутер с рабочим названием Ограбления (по-видимому, он мог быть чем-то вроде Payday).

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Один из артов не выпущенной игры «Ограбления», остановленной на стадии прототипирования.

Еще до GSC, на базе существенно более ранней версии движка, были сделаны игры компании White Lynx: компьютерный аналог игры «Морской бой» (популярный в СССР игровой автомат) и Alien Logic (не путать с другой, известной Alien Logic). Об этих играх сейчас ничего не найти.

Дальнейшая жизнь X-Ray

В 2014-2015 годах случились утечки исходного кода движка X-Ray — нескольких версий 1.x и незавершенной версии 2.0, предназначенной для S.T.A.L.K.E.R. 2.

Вопрос с авторским правом остается открытым, однако на основании утекшего исходного кода энтузиастами уже были начаты проекты по совершенствованию движка и устранению в нем недостатков и багов. Ими стали, в частности, X-Ray Oxygen и OpenXRay. Из больших изменений — добавление поддержки многоядерных процессоров (оригинальный X-Ray работает используя только одно ядро, поддержка многоядерности сразу же позволила сделать работу игры более гладкой и быстрой).

Обвинения в плагиате

В 2007 году игровые сайты сообщили о плагиате со стороны GSC Game World. Сообщалось, что в ресурсах S.T.A.L.K.E.R. найдены текстуры, якобы заимствованные из Doom 3 и Half-Life 2. Позднее, правда, оказалось, что разработчики просто использовали одни и те же коммерческие библиотеки текстур и что никакого плагиата здесь нет.

Позже конфликт произошел между Григоровичем и его бывшими сотрудниками, перешедшими в 4A Games. Первый заявлял, что игровой движок Metro 2033 является ничем иным, как доработанным X-Ray, права на который принадлежат его студии, и его используют без разрешения.

Мне, конечно, сложно забыть, что за год до релиза первого S.T.A.L.K.E.R. эти люди украли у меня технологию и графику. Мы это поняли, когда обратились в научно-исследовательский центр судебной экспертизы и провели оценку нашего движка и того, что они раздавали на выставках для издателей. Там даже текстуры наши. — Сергей Григорович

Сами же программисты 4A заявили, что их движок — 4A Engine — является написанным с нуля. Мнение о том, что 4A Engine однозначно вышел из X-Ray, выразил интернет-блогер, проведя анализ и сравнение методов работы игровых движков.

Также в Metro 2033 были замечены текстуры из S.T.A.L.K.E.R. и реализованный концепт монстра, который в свое время не был закончен в «Сталкере». Хотелось бы отметить, что невозможно становиться ту или иную сторону, ведь, пожалуй, каждая из них имела определенное право на наработки, сделанные в ту пору, когда они работали вместе.

Фан-сайты и вики-энциклопедии

Если вы поклонник S.T.A.L.K.E.R. и вам интересны совсем уж мелкие детали, которые вряд ли были бы интересны большинству игроков — например, как эволюционировала каждая сборка игры, ищите подробности на тематических фан-сайтах и вики-энциклопедиях, например — Zone Chronicles и S.T.A.L.K.E.R. Wiki. Пользуясь случаем, благодарим авторов, которые писали и дополняли статьи на этих ресурсах, они очень помогли при формировании нашего цикла статей.

Паразитирование на тематике и бренде S.T.A.L.K.E.R.

Паразитами называется вырезанный вид мутантов в игре S.T.A.L.K.E.R. Но мы не о них. Как это часто бывает с крупными, приносящими прибыль проектами, идеи подхватываются другими. Появились и игры в духе «Сталкера», которые оцениваются многими попросту как подражания и попытки паразитирования на известном бренде, созданном украинской компанией.

Один из них — MMORPG sZone-Online. Сходна как стилистика игры, ее графическое исполнение, так и терминология, использованная в ее мире. Здесь есть своя «Зона», покинутый советской городок под названием Любеч, похожий на Чернобыль, свои «сталкеры» и «артефакты».

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Онлайн-шутер с элементами RPG sZone-Online использует схожую тематику и стилистику

Большой шум произвела не вышедшая (а может быть и никогда не предназначавшаяся для выхода) игра STALKER Apocalypse.

Ее разработкой занималась украинская студия West Games, которая представлялась прессе и игрокам как «основанная выходцами из GSC Game World». Комментируя это Олег Яворский заметил, что из-за текучести кадров «выходцами GSC» может называть себя достаточно большое количество разработчиков, но «больше всего беспокоит сходство со S.T.A.L.K.E.R.».

История создания S.T.A.L.K.E.R.

Концепт STALKER Apocalypse, она же Areal

Изначально STALKER Apocalypse была представлена как Areal. Сбор денег попытались осуществить через краудфандинговый сервис Kickstarter. Собрав более $64 000, при затребованных на разработку $50 000, кампания по сбору средств была заблокирована со стороны сервиса по подозрению в мошенничестве. Тогда West Games запустила новый сбор средств на WFunder.com. Если изначально, когда игра была представлена как Areal, была назначена сумма в 50 тысяч, то теперь West Games, переименовав ее в STALKER Apocalypse, просила уже $600 000. Владелец торговой марки S.T.A.L.K.E.R. Григорович прокомментировал появление игры так, ответив на сообщение, направленное ему AIN.ua — «Предполагаю, они нарушают мои авторские права. Пусть юристы занимаются. Думаю, это дело суда».

Сейчас о разработке проекта, равно как и о судьбе денег, пожертвованных игроками, ничего неизвестно, а трейлер, размещенный на YouTube, «доступен только по ссылке», то есть был скрыт авторами со своего канала.

Источник – vgtimes.ru

S.T.A.L.K.E.R. От любительского продолжения Warcraft до культовой игры о Чернобыле

Просмотров: 0

 

Добавить комментарий

Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru